VIZ R4 - 4.lekce - tvoříme les
Po delší odmlce se opět dostáváme k přepisu přednášky o 3D Studiu VIZ R4. Chtěl bych jenom upozornit, že cyklus přednášek za tento semestr skončil minulé pondělí, s VIZem se tedy budeme potkávat již jenom v dobíhajících přepisech přednášek formou tutoriálů. Ve čtvrté lekci si ukážeme možnosti modelování terénu a náhodné rozmisťování objektů na terénu pomocí funkce Scatter.
Ondrej Semerák , 22. 5. 2004
Příprava objektu terénuZačneme nejdříve vytvořením vrstevnicové mapy terénu. Nakreslíme několik vrstevnic pomocí funkce line (nebo je importujeme z DWG mapového podkladu) a každou polylinii umístíme do správné výšky. model terénuPokud máme připravené všechny vrstevnice a jsou rozmístěné ve správných výškách, vytvoříme na jejich základě objekt typu terrain (Create - Geometry - AEC Objects - Terrain). Dalším úkolem bude rozmístit po terénu náhodně objekty, například stromy. Nejdříve je potřeba určit, kde všude budou stromy rozmístěné. vyznačení hranice lesaNakreslíme v půdorysu uzavřenou křivku tak, aby reprezentovala hranici oblastí na terénu, které budou pokryty lesem. Nechceme totiž, aby se stromy rozmístily po celém objektu terén, ale jenom na určitých místech. Poté si vyrobíme klonu objektu terén a jednu z kopií schováme. (Edit - Clone - Hide Selected) Zbylý objekt terénu pojmenujeme "kopyto", označíme, převedeme ho na objekt typu ShapeMerge (Create - Geometry - Compound Objects - ShapeMerge) a jako ořezávací hranu vybereme uzavřenou linii hranice výskytu lesa. objekt "kopyto" pro pozdější distribuci stromůPo přepnutí parametrů Cookie Cutter a Invert v parametrech Shapemerge vznikne oříznutý úsek terénu, který nám poslouží jako ideální distribuční objekt pro rozmisťování stromů. Vytvoření stromuVytvoříme obekt stromu, vybereme si nejvhodnější typ a tvar, zadáme velikost v odpovídajících jednotkách a objekt umístíme na libovolné místo ve scéně (Create - Geometry - AEC Objects - Foliage). Pokud plánujete umístit do scény větší počet stromů než 50, doporučuji snížit počet detailů na každém stromu na nejnižší hodnotu (objekt Foliage - Level of Detail - Low) a zapnout zjednodušený způsob zobrazení každého stromu (Viewport Canopy Mode - Always). Pomocí funkcí Density a Pruning je možné ještě zvolit nasazení koruny a hustotu větví, případně si vybrat libovolný tvar koruny, sklon kmene a rozmístění větví pomocí funkce náhodného generování tvaru. (New Seed)Tvorba skupiny stromů na terénu (Scatter)Nyní se již dostáváme k použití funkce Scatter. Vybereme objekt stromu a převedeme ho na složený objekt Scatter (Create - Geometry - Compound Objects - Scatter). Jako distribuční objekt pro rozmístění všech kopií stromu obsažených v objektu Scatter vybereme objekt "kopyto" (Pick Distribution Object - klikneme na objekt "kopyto") Okamžitě po přiřazení se nám objekt stromu přesune do libovolné polohy na objektu "kopyto". Abychom vytvořili na povrchu objektu "kopyto" les o větším počtu stromů, stačí zadat do políčka Duplicates potřebný cílový počet stromů. Pro dokončení tvorby objektu lesa je ještě třeba zrušit zaškrtnutí políčka Perpendicular, které ovlivňuje kolmost jednotlivých objektů vůči konkrétním částem povrchu. V našem případě chceme mít všechny stromy rozmístěné svisle, kolmost vůči povrchu je tedy potřeba vypnout, aby stromy na prudkých svazích nerostly šikmo, nýbrž přímo vzhůru. Při dalším komponování scény a texturování nám také bude vadit zobrazování distribučního objektu "kopyto", vypneme tedy jeho zobrazení (záložka Display - Hide Distribution Object). Nyní již můžeme zapnout původní objekt terénu a sledovat, jak se na námi vybraných svazích vyjímá lesní porost. Pokud nebudete spokojeni s rozmístěním stromů, lze poklikáváním na políčko náhodného rozmístění měnit rozptýlení stromů na námi vybraném úseku terénu (záložka Display - Uniqueness - New), případně měnit samotný způsob distribuce stromů po objektu (záložka Distribution Object Parameters - Distribute using Area, Random Faces, ... atd). Aby všechny stromy nevypadaly stejně, lze zadat náhodné pootočení o určitý úhel, případně změnu výšky či proporcí jednotlivých objektů (stromů) v záložce Transforms.Texturování objektu typu ScatterObjekty typu Scatter automaticky generují složený materiál Multi Sub-Object. Pokud nám nebude vygenerovaný materiál vyhovovat, můžeme vytvořit v Material Editoru vlastní Multi Sub-Object materiál, který využije programem definované číselné skupiny (Material ID) na jednotlivých površích objektu Scatter. V případě našeho lesa se tedy bude jednat o materiál složený ze šesti podmateriálů. První dva materiály budou řídit barvu větví a kmene, zbylé čtyři pak barvu listů a květů, v případě Low Detail stromů pouze barvu koruny). dokončený modelPro práci s objekty typu Scatter doporučuji dávat stále pozor na složitost jednotlivých objektů a kontrolovat počet jejich kopií. V případě tvorby rozsáhlejších oblastí lesa či krajiny doporučuji jako horní limit kolem 1000 - 1500 stromů v nízké kvalitě, případně 100 - 200 stromů ve střední kvalitě. Zmíněné hodnoty zhruba odpovídají výpočetním schopnostem počítače s kvalitní grafickou kartou a alespoň 512 MB operační paměti, nejvhodnější je samozřejmě použití stínů typu Shadow MPříklad modelu rozsáhlejšího územízip archiv tutorialu ke stažení