Architektura /

Matrix, technokultura a virtuální architektura VI

Motto „Pohybujeme se v plné iluzi finality techniky jako extenze člověka a jeho moci, v plné subjektivní iluzi techniky.“ Jean Baudrillard, francouzský filosof „Jediná schůdná cesta pro tyto obě formy architektury, reálnou a virtuální, spočívá v tom, že se budou navzájem přibližovat a doplňovat.“ Philip Jodidio, historik a teoretik architektury

Oldřich Ševčík , 29. 11. 2003

Nejznámnějším realizovaným objektem je takzvaný a dnes už proslulý Three Dimensional Trading Floor (3D TF) pro newyorskou burzu (NYSE – New York Stock Exchange). Vedle doposud hlavního burzovního parketu se v místnosti otevřela „krajina dat, informací, přenos dat a korelační modely v jednom jediném bezešvém trojrozměrném milieau. Tento virtuální prostor je model v reálném čase, který pro uživatele představuje veškeré aktivity a události jako plně interaktivní, řiditelnou realitu s neomezenými možnostmi pohybu a pozorování“Obr 13 - 14 Three Dimensional Trading Floor (3DTF) pro newyorskou burzu, projekt od studia Asymptote, ved. arch. Hani Rashid, realizace 1999; propojení architektury a grafického designu.(architekt Hani Rashid z firmy Asymptote). Požadavek na on - line designe pro kontrolu kurzů a prodej cenných papírů vedl ke vzniku efektivního a efektního (pro sledovaný účel) virtuálního prostředí. Realizovaný a zprovozněný projekt studia Asymptote Architecture umožňuje ve virtuálním prostředí modelově sledovat (ale i kontrolovat, řídit!) reálné procesy v reálném čase a předvádět je tak, že se stávají zjevnými ve své proměnlivosti a komplexnosti. K tomu slouží devět velkorozměrných plochých monitorů (tvoří zakřivenou modrou stěnu) s dalšími obrazovkami a zabudovanými pro tekoucí textové pásy spolu s vysoce sofistikovanými technologiemi (např. VRML – Virtual Reality Markup Language). Zdá se, že interaktivní virtuální architekturou na burze v New Yorku vstupujeme do informačního věku. Co je zde kritériem? Počítačově generovaný prostor (vytvořený pro zobrazení obchodních operací) prolíná se „starým“ prostorem, tím se -tak jak se překračují konvenční hranice prostorových daností-atakuje na představivost klientů, pracovníků burzy. Architektura nebo grafický design, táže se P. Jodidio a odpovídá: “očividně oboje“. Prvním virtuálním přes internet celosvětově přístupným muzeem se zřejmě stane „Guggenheim Virtual Museum“ v New Yorku (GVM on – line). Jinými slovy – toto muzeum bude existovat pouze v internetu, návštěva takovéhoto musea se odehraje virtuálně (přes internet) a má povahu vstupu do „Guggenheim kyberprostoru“. Aspirací je zde snaha vytvořit „první významnou virtuální budovu 21. století“. „Interaktivní virtuální architektura“ se bude měnit spolu se způsobem jejího užívání „návštěvníkem“. Obr 15 Guggenheimovo virtuální muzeum; projekt studia Asymptote, ve stadiu realizace (1999 - ), umístění: internetová síť; „virtuální budova 21. století“ s její architekturou, výstavnými objekty bude možné přes internetovou „virtuálně“ navštívit, „projít“ a zúčastnit se a v reálném čase probíhajících přednáškách, výstavách, obchodech s uměleckými artefakty apod. K protikladu vůči fyzicky reálně postaveným muzeím, může GVM měnit svoji formu, aby přizpůsobilo potřebám návštěvníků.Co se zde bude celosvětově přes internet nabízet? Očekávaný individuální přístup ke službám Guggenheimových muzeí a dále především „virtuální návštěva“ muzea se zprostředkováním dojmu z jedinečného architektonického prostoru příslušného Guggenheimova muzea („Můžete si prohlížet jednotlivé chodby, galerie, pohybovat se kolem statických objektů, prohlížet si ve značném rozlišení“); dále GVM poskytne ideální a ničím nerušené pozorování jednotlivých uměleckých děl, virtuálně zprostředkovanou účast na zde probíhajících uměleckých událostech – jako jsou výstavy, přednášky, obchod s uměleckými artefakty – to ovšem v reálném čase. I za tímto náročným projektem započatým v roce 1999 stojí Hani Rashid s Asymptote Architecture.„Cyber Louvre“ se nazývá nepoměrně skromnější již realizovaný projekt, v roce 1999 otevřený, multimediální prostor v Louvre, který pro deset pracovních míst umožňuje současný přístup k nesmírným podkladům, publikacím a archivům muzea.Katedra Teorie architektury v brandenburské Technické univerzitě v Cottbusu zahájila v roce 1999 práce na projektu Weltausstellung der Weltausstellungen (Světová výstava světových výstav) pro internet (předpokládalo se zpracování nejprve 30 a následně 53 světových výstav).Umělecko – historický výzkum získal ve vyspělé počítačové grafice zcela mimořádný prostředek. Rekonstruuje a staví se ve „virtuálním architektonickém prostředí“. To můžeme definovat jako počítačový produkt zprostředkující grafické znázornění –Obr 16 „Skleněný“ CAD – model, počítačová rekonstrukce Tautova zničeného pavilónu provedená na vysoké technické škole v Darmstadtu má, mimo jiné, vysokou instruktážní hodnotu pro výuku architektů. „elektronický obraz“ prostoru, respektive přesněji řečeno jako počítačem vygenerovanou vizualizaci myšlenkového modelu fyzického prostoru. Zničené historicky významné budovy (Skleněný pavilon Bruno Tauta z roku 1914), anebo nerealizované projekty mohou před námi doslova ožít ve své trojrozměrnosti a ve hře světla stínu a barev: „Tvary budov se zpracovávají na základě originálních návrhů, které dostáváme z archivů. Potom používáme vizualizační technologii na základě globální iluminace, abychom zachytli i ty nejjemnější nuance souhry světla, materiálu, geometrie. Výsledek počítačové grafiky zprostředkovává vzrušující trojrozměrný vjem vnějšího i vnitřního prostoru tak, jak doposud existoval pouze v hlavách architektů těchto nerealizovaných budov“. (Japonský architekt Takehiko Nagakura, vedoucí skupiny Team Unbuilt, profesor na katedře architektury MIT, USA). Výsledky Teamu Unbuilt jsou doslova ohromující v detailu, v celku, v tom co virtuálnímu návštěvníkovi takto ve virtualitě postavené budově nabízí!Obr 17 - 18 Team Unbuilt vedený prof. T. Nagakurou „virtuálně postavil“ Le Corbusierův nerealizovaný projekt (1931) z mezinárodní soutěže o Palác sovětů v Moskvě. Obrovitý komplex budov propojených přístupovými rampami a mimořádně velkými místnostmi byl řešen racionálně, účelně, uplatňoval technologické inovace, dosáhl monumentality a odkazoval svojí estetikou daleko do budoucnosti, předběhl dobu. Projekt, přes ocenění, zůstal bez šance na realizaci, zvítězil projekt „futuristického antimodernismu“ (O. Marquard) B. M. Jofana, který skloubil architekturu (výškovou budovu) a plastiku (sochu V. I. Lenina). Le Corbusierův v nejlepším smyslu slova moderní objekt je virtuálně postaven v takové dokonalosti, že při procházení budovou jsou zprostředkovány téměř haptické dojmy z používaných (přirozeně virtuálně) materiálů!Skupina Team Unbuilt vedená T. Nagakurou v rámci kunsthistorického výzkumu virtuálně postavila kostel ve švýcarském Alstettu (1967) architekta Alvara Alta, Le Corbusierův mimořádný a svým způsobem nadčasový (navrženými technologiemi i estetikou projekt Paláce sovětů (projekt pro Moskvu z roku 1931), Tatlinovu Věž III. internacionály(již pouhé snímky z počítačové grafiky této věže výhružně rozkročené nad Něvou a usazené do tradiční klasicistní zástavby obletěly svého času svět – sugestivně zprostředkovaly nejen výsledek „kinetického konstruktivismu“, ale i svědectví o klimatu „vykloubené doby“).Obr 19-20 Snímky zachycují virtuálně postavenou Tatlinovu Věž III. internacionály; virtuálně dokonale postavený objekt je podložen pečlivými umělecko – historickými výzkumnými pracemi. Detail ukazuje korodování konstrukce věže; byla tedy virtuálně postavena tak, jak by tento proslulý projekt stavby kinetického konstruktivismu vypadal v našich dnech, kdyby došlo k její realizaci podle projektu v letech 1919 – 1920 v revolučním Rusku. Projekt Tatlinovy věže s její vnější podobou i vnitřními prostory převedla do virtuality skupina „Team Unbuilt“ vedená Takehiko Nagakurou. U našich sousedů v Německu byly virtuálně stavěny neuskutečněné projekty Baubausu. Gropiův velkorysý projekt „totálního divadla“ a v jeho virtuálním prostoru mohly navíc ožít divadelní projekty proniknuté ideou stylizované imaginace dalšího aktéra Bauhausu Oskara Schlemmera. Výzkumný záměr jde v takovýchto projektech ruku v ruce se vzdělávacím a pedagogickým aspektem: teprve do rozměru virtuality převedený Gropiův projekt nás nechá prožít mohutné, snad až megalomanské rozměry projektu; studenti, kteří se na reprodukce zničeného Tautova skleněného paláce dívali jako na „kokos“ (viz jehoObr 21 Bruno Taut, Glass House; Tautův nákres, podélný řez skleněným pavilónem, který byl realizován na výstavě Werkbundu v Kolíně nad Rýnem v roce 1914 a následně zničen. Prizmatická báň byla sestavena z kosočtverečných barevných tabulí. Pavilón byl sám výstavním objektem ukazujícím možnosti skleněné architektury.tvarování) a podivovali nad jeho zařazováním do učebnic si mohou poopravit názor, stačí „vstoupit“ a prožívají to, co prožili návštěvníci na výstavě Werkbundu v Kolíně nad Rýnem léta Páně 1914 – ti i oni byli ohromeni barevností interiéru, zářícími plochami skla, světelnými efekty na stupních stékající vody (Tautova vize „skleněné zářicí architektury“). Vedoucí projektu „Unbuilt“ Takehiko Nagakura k fenoménu virtuálního stavění uvádí: „Tento druh detektivní práce ve spojení s praktickou virtuální prací (architekt zde odkazuje na pečlivou přípravu na základě v archivech vyhledávané dokumentace projektů a její správné interpretace) považuji za velmi efektivní metody výchovy architektů“. Lze s ním jen souhlasit.Pokračování zde

Klíčová slova:

Generální partner
Hlavní partneři